En jouant à un jeu vidéo actif, les enfants brûlent des calories à un rythme supérieur à quatre fois celui qu’ils atteignent en jouant à un jeu de manière sédentaire. De plus, leur fréquence cardiaque connaît une nette augmentation. Ces conclusions ont été publiées le 1er septembre 2008 dans les Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, un des journaux de la JAMA / Archives.
Alors que les jeux vidéo deviennent l’activité de loisir la plus prisée chez les enfants d’âge scolaire, les ventes de ces jeux ont crû de 5,2 milliards de dollars au cours de la dernière décennie. En outre, plus de 83 % des enfants américains âgés de 8 à 18 ans possèdent des consoles de jeux vidéo dans leur chambre. L’augmentation alarmante des taux d’obésité, qui coïncide avec cette tendance, pourrait ne pas être due au hasard, étant donné que les jeux vidéo sédentaires contribuent à un temps d’inactivité plutôt qu’à l’activité physique.
Récemment, des systèmes de jeu « de divertissement » actifs ont fait leur apparition sur le marché. Les auteurs mettent en avant un concept de jeu actif qui permet aux joueurs d’expérimenter diverses activités (par exemple, bowling, pêche, tennis, golf) dans un univers virtuel, tel que le système XaviX gaming (SSD Company Ltd., Shiga, Japon). En plus des modalités de jeu physique, ce système inclut un tapis de jeu (XaviX J-Mat) qui permet aux participants de parcourir les rues de Hong Kong en marchant ou en courant, tout en évitant des obstacles.
Pour évaluer les effets potentiels de ces jeux actifs sur la santé des enfants, Robin R. Mellecker, B.Sc., et Alison M. McManus, Ph.D., de l’Institut de Performance Humaine de l’Université de Hong Kong à Pokfulam, ont mesuré la fréquence cardiaque et la dépense énergétique de 18 enfants âgés de 6 à 12 ans (âge moyen de 9,6 ans) pendant une session de 25 minutes. Après cinq minutes de repos, les participants ont joué à un jeu de bowling actif et à un jeu d’action/course, chacun durant cinq minutes, entrecoupés de périodes de repos de cinq minutes.
Comparativement à leurs taux de repos, les enfants ont brûlé 39 % de calories en plus par minute en jouant à un jeu sédentaire. Ils ont dépensé 98 % de calories supplémentaires en jouant au bowling actif et 451 % de calories de plus durant le jeu d’action/course. En comparaison avec le jeu sédentaire, un total additionnel de 0,6 calorie par minute a été brûlé en jouant au bowling actif, et 3,9 calories par minute de plus ont été dépensées dans le jeu d’action/course. Les auteurs soulignent l’importance de ces réponses accrues : « Cela se traduit par une augmentation de plus de quatre fois des dépenses énergétiques pour le jeu XaviX J-Mat. » Ils ajoutent : « Pour prévenir le gain de poids, un ajustement énergétique d’environ 150 kilocalories par jour est nécessaire. La multiplication par quatre des dépenses énergétiques en jouant sur le XaviX J-Mat permettrait de combler l’écart énergétique proposé si ce jeu était pratiqué pendant 35 minutes par jour. »
En examinant les fréquences cardiaques des sujets, le jeu actif a également entraîné une augmentation notable par rapport à l’état de repos. Cela représente 20 battements supplémentaires par minute pour le bowling actif et 79 battements supplémentaires par minute pour le jeu d’action/course.
L’importance de ces résultats est évidente, selon les auteurs. « Nos données démontrent que les deux formats de jeux actifs entraînent une augmentation significative de la dépense énergétique par rapport à l’environnement sédentaire », concluent-ils. « Le défi suivant est de déterminer si les interventions de jeux actifs peuvent entraîner des augmentations durables de l’activité physique chez les enfants. »
Russell R. Pate, Ph.D., de l’école de santé publique de l’Université de Caroline du Sud, a rédigé un éditorial d’accompagnement soulignant les promesses de cette recherche pour lutter contre l’épidémie d’obésité. « Ces résultats montrent que les enfants jouant à cette nouvelle génération de jeux vidéo nécessitant une activité physique dépensent de l’énergie à des niveaux susceptibles d’aider à prévenir le surpoids », déclare-t-il. « Pour promouvoir l’activité physique dans notre société contemporaine, nous devons nous attaquer à ce fléau. Le jeu vidéo physiquement actif peut être une partie de l’antidote à la montée inquiétante du divertissement sédentaire. »
« Certaines recherches antérieures ont montré que la réduction du divertissement sédentaire peut avoir des effets bénéfiques sur la composition corporelle chez les jeunes, ce qui apporte un soutien à l’efficacité de cette approche », poursuit-il. « Ce qui manque, c’est une stratégie claire pour mettre en œuvre cette approche à l’échelle populationnelle. Remplacer les jeux vidéo sédentaires par des jeux physiquement actifs est une option peu attrayante. L’économie de cette stratégie pourrait être déterminante, et il est crucial de savoir si l’industrie du jeu vidéo et les enfants eux-mêmes sauront faire face à cette problématique. »
Perspectives Récentes sur les Jeux Vidéo Actifs et la Santé des Enfants
Depuis ces premières études, de nouvelles recherches continuent d’émerger, mettant en lumière l’intérêt croissant pour les jeux vidéo actifs comme outils de promotion de l’activité physique chez les enfants. Une étude récente a révélé que les jeux vidéo nécessitant des mouvements corporels peuvent augmenter significativement le niveau d’activité physique quotidien des enfants, et des statistiques indiquent qu’un usage régulier de ces jeux pourrait réduire le temps d’écran sédentaire de 30 minutes par jour. Les résultats montrent aussi une amélioration de la condition physique, avec des enfants ayant participé à des sessions de jeu actif affichant une meilleure endurance cardiovasculaire et des niveaux de graisse corporelle réduits. Toutefois, il reste crucial d’encourager une utilisation équilibrée de ces nouveaux outils, en intégrant des activités physiques variées pour maximiser les bénéfices pour la santé.
Dépenses énergétiques et réponses cardiovasculaires au jeu assis et actif chez les enfants
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
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Jeu vidéo physiquement actif : une stratégie efficace pour la prévention de l’obésité ?
Russell R. Pate, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 895-896.
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Écrit par Anna Sophia McKenney