Les Jeux Vidéo d’Action et Leur Impact Négatif Sur le Cerveau

Une nouvelle étude suggère que jouer à des jeux vidéo d’action peut être préjudiciable au cerveau, en réduisant la quantité de matière grise dans l’hippocampe. Les spécialistes devraient faire preuve de prudence en conseillant le jeu vidéo pour améliorer la cognition, les auteurs de l’étude exhortent.

Une jeune fille jouant à un jeu vidéo d'action sur un écran.

L’impact des jeux vidéo sur notre santé et notre bien-être a souvent été étudié et discuté, et c’est toujours un sujet très controversé. Selon la Entertainment Software Association, au moins une personne dans 63% des foyers aux États-Unis joue à des jeux vidéo pendant au moins 3 heures par semaine, ce qui fait du jeu l’une des activités de loisir les plus populaires.

Une étude récente menée par des chercheurs du Département de psychologie de l’Université de Montréal et de l’Institut Douglas au Québec révèle que les jeux vidéo d’action, en particulier, ont un effet négatif direct sur le cerveau.

L’auteur principal de l’étude, le Dr Gregory West, professeur adjoint à l’Université de Montréal, a publié les conclusions de l’équipe dans le dernier numéro de la revue spécialisée.

Effet des jeux d’action sur le cerveau

La présente étude découle de deux considérations. Tout d’abord, les chercheurs ont noté que les jeux vidéo d’action – définis comme «jeux de tir à la première et à la troisième personne» – sont parfois recommandés par les spécialistes pour augmenter l’attention visuelle des enfants et des adultes.

Deuxièmement, selon des recherches antérieures menées par le Dr West, les joueurs de jeux vidéo d’action emploient un type particulier de stratégie de navigation appelée «apprentissage par la réponse», qui repose sur la formation d’une «habitude» de navigation.

L’apprentissage par réponse est également associé à une diminution de la matière grise de l’hippocampe, qui est une partie du cerveau liée à la mémoire et à l’orientation épisodique. Une faible quantité de matière grise dans cette région du cerveau est liée à la maladie d’Alzheimer, à la dépression et au trouble de stress post-traumatique.

En examinant les effets des jeux vidéo d’action sur l’hippocampe, le Dr West et ses collègues ont également pris en compte les liens avec le striatum, une zone du cerveau qui reçoit des signaux de l’hippocampe.

Le striatum contient également le noyau caudé, qui joue un rôle important dans la formation des habitudes et la mémoire procédurale. Selon la recherche existante, le Dr West et ses collègues notent que «le noyau caudé partage une relation inverse avec l’hippocampe».

Cela signifie que si nous dépendons trop de l’habitude et de la mémoire procédurale, nous finissons par sous-utiliser les capacités d’apprentissage actif promues par l’hippocampe. Cela peut provoquer une atrophie de l’hippocampe, conduisant globalement à une structure cérébrale malsaine.

« C’est pourquoi nous avons décidé de faire une étude complète de neuro-imagerie. Ce que nous avons observé était une réduction de la matière grise dans l’hippocampe des joueurs habituels. Nous avons ensuite mené deux études longitudinales pour établir la causalité, et nous avons trouvé que c’était en effet le jeu qui a conduit à des changements dans le cerveau, » explique le Dr Gregory West.

Cinquante et un joueurs masculins et 46 femmes ont été recrutés pour la recherche actuelle et ont été chargés de jouer soit à des jeux vidéo d’action, qui, dans ce cas, étaient des jeux de tir, soit à des jeux vidéo 3D de la série.

Les apprenants en réponse perdent de la matière

Les participants ont d’abord été testés pour déterminer s’ils étaient des «apprenants spatiaux», s’appuyant sur des indices visuels et des repères pour naviguer dans un environnement particulier, ou des «apprenants de réponse», en s’appuyant sur des habitudes acquises pour progresser. Les apprenants spatiaux ont un hippocampe plus actif, tandis que les apprenants de réponse tendent à le sous-utiliser.

Pour ce test, les chercheurs ont développé un «labyrinthe virtuel 4 sur 8», une tâche qui encourage les joueurs à élaborer une stratégie de navigation liée à l’hippocampe ou au noyau caudé.

« La tâche de réalité virtuelle consiste en un labyrinthe radial à huit bras situé dans un environnement enrichi. L’environnement contient des repères distaux (loin de la perspective du joueur) et proximaux (proches de la perspective du joueur) : deux arbres, un rocher et des montagnes, » expliquent les chercheurs.

Après avoir déterminé quels joueurs étaient des apprenants en réponse et lesquels étaient des apprenants spatiaux, les chercheurs leur ont demandé de jouer à des jeux d’action et à des jeux vidéo sur plateforme 3D.

Il a été constaté que le même temps (90 heures) consacré au jeu avait des effets différents selon le type de jeu concerné : les jeux d’action entraînaient une atrophie de l’hippocampe, alors que les jeux de plateforme augmentaient le volume de matière grise.

Les chercheurs croient que les apprenants de réponse pourraient augmenter leur volume de matière grise en «encourageant l’utilisation de stratégies spatiales». Le Dr West et ses collègues suggèrent également que les développeurs de jeux pourraient empêcher les jeux d’action de conduire à l’atrophie de l’hippocampe en modifiant la conception des jeux.

Les jeux d’action, disent-ils, « […] comprennent souvent un affichage tête haute superposé qui affiche un GPS [système de positionnement global] pour diriger les joueurs vers leur prochain emplacement ou événement, » décourageant ainsi les joueurs d’employer activement des stratégies spatiales. Sans cela, les chercheurs suggèrent que l’effet négatif des jeux sur le cerveau pourrait être évité.

Compte tenu de ces résultats, le Dr West et ses collègues conseillent de ne pas prescrire des jeux vidéo d’action aux jeunes joueurs, car ils pourraient faire plus de mal que de bien. Cependant, les chercheurs suggèrent que la formation au jeu doit être adaptée aux besoins des individus concernés.

«Par exemple, disent-ils, les patients atteints de la maladie de Parkinson qui présentent également une démence, ainsi que ceux atteints de la maladie d’Alzheimer, de schizophrénie, de dépression et de stress post-traumatique ne devraient pas être exposés aux jeux vidéo d’action, en raison de la diminution de matière grise.

« En revanche, » ajoutent les chercheurs, « les patients atteints de la maladie de Parkinson sans démence présentent un dysfonctionnement des ganglions de la base, et peuvent bénéficier d’une formation au jeu vidéo d’action ».

Nouvelles Perspectives Sur Les Jeux Vidéo et La Santé Cérébrale

La recherche dans le domaine des jeux vidéo et de leur impact sur la santé cérébrale continue de progresser. Des études récentes ont mis en lumière l’importance de l’équilibre dans le type de jeux auxquels les individus s’adonnent. Par exemple, les jeux axés sur la résolution de problèmes, la stratégie et la collaboration peuvent favoriser des compétences cognitives essentielles tout en minimisant les effets négatifs sur la matière grise.

De plus, des recherches émergentes soulignent l’importance de l’interaction sociale dans les jeux vidéo. Les jeux multijoueurs en ligne, qui encouragent la communication et le travail d’équipe, pourraient potentiellement atténuer certains des effets néfastes vus avec les jeux d’action. Les études montrent que ces interactions peuvent stimuler la libération de neurotransmetteurs bénéfiques, favorisant ainsi une meilleure santé mentale.

Il est également crucial de considérer le temps passé devant un écran. L’Organisation mondiale de la santé (OMS) recommande de limiter le temps d’écran à 1 à 2 heures par jour pour les enfants. En intégrant des pauses régulières et en alternant avec des activités physiques, les effets délétères des jeux vidéo peuvent être atténués.

En somme, bien que les jeux vidéo d’action présentent des risques pour la santé cérébrale, il est essentiel d’explorer les nuances de leur utilisation et de promouvoir des habitudes de jeu saines, adaptées aux besoins et aux contextes individuels.

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