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Les jeux vidéo d’action diminuent la matière grise, selon une étude

Une nouvelle étude suggère que jouer à des jeux vidéo d’action peut être préjudiciable au cerveau, en réduisant la quantité de matière grise dans l’hippocampe. Les spécialistes devraient faire preuve de prudence en conseillant le jeu vidéo pour améliorer la cognition, les auteurs de l’étude exhortent.

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L’impact des jeux vidéo sur notre santé et notre bien-être a souvent été étudié et discuté, et c’est toujours un sujet très controversé. Selon la Entertainment Software Association, au moins une personne dans 63% des foyers aux États-Unis joue à des jeux vidéo pendant au moins 3 heures par semaine, ce qui fait du jeu l’une des activités de loisir les plus populaires.

Une nouvelle étude menée par des chercheurs du Département de psychologie de l’Université de Montréal et de l’Institut Douglas au Québec, tous deux au Canada, a maintenant révélé que les jeux vidéo d’action, en particulier, ont un effet négatif direct sur le cerveau.

L’auteur principal de l’étude, le Dr Gregory West, professeur adjoint à l’Université de Montréal, a publié les conclusions de l’équipe dans le dernier numéro de.

Effet des jeux d’action sur le cerveau

La présente étude découle de deux considérations. Tout d’abord, les chercheurs ont noté que les jeux vidéo d’action – définis comme «jeux de tir à la première et à la troisième personne» – sont parfois recommandés par les spécialistes pour augmenter l’attention visuelle des enfants et des adultes.

Deuxièmement, selon des recherches antérieures menées par le Dr West, les joueurs de jeux vidéo d’action emploient un type particulier de stratégie de navigation appelée «apprentissage par la réponse», qui repose sur la formation d’une «habitude» de navigation et sur celle-ci.

L’apprentissage par réponse est également associé à une diminution de la matière grise de l’hippocampe, qui est une partie du cerveau liée à la mémoire et à l’orientation épisodique. Une faible quantité de matière grise dans cette région du cerveau est liée à la maladie d’Alzheimer, à la dépression et au trouble de stress post-traumatique.

En regardant les effets des jeux vidéo d’action sur l’hippocampe, le Dr West et ses collègues ont également pris en compte tous les liens avec le striatum, qui est une zone du cerveau qui reçoit des signaux de l’hippocampe.

Le striatum contient également le noyau caudé, qui joue un rôle important dans la formation des habitudes et la mémoire procédurale – c’est-à-dire le type de mémoire sur lequel nous comptons pour savoir marcher, nager ou faire du vélo.

Selon la recherche existante, le Dr West et ses collègues notent que «le noyau caudé partage une relation inverse avec l’hippocampe».

Cela signifie que si nous dépendons trop de l’habitude et de la mémoire procédurale, nous finissons par sous-utiliser les capacités d’apprentissage actif promues par l’hippocampe. Cela peut provoquer une atrophie de l’hippocampe, conduisant globalement à une structure cérébrale malsaine.

« C’est pourquoi nous avons décidé de faire une étude complète de neuro-imagerie, […] et ce que nous avons vu était moins de matière grise dans l’hippocampe des joueurs habituels.Nous avons ensuite suivi deux études longitudinales pour établir la causalité, et nous avons trouvé que c’était en effet le jeu qui a conduit à des changements dans le cerveau. « 

Dr. Gregory West

Cinquante et un joueurs masculins et 46 femmes ont été recrutés pour la recherche actuelle et ont finalement été chargés de jouer soit des jeux vidéo d’action – qui, dans ce cas, étaient des jeux de tir tels que – ou des jeux vidéo 3D de la série.

Les apprenants en réponse perdent de la matière

Les participants ont d’abord été testés pour voir s’ils étaient des «apprenants spatiaux», s’appuyant sur des indices visuels et des repères pour se frayer un chemin dans un environnement particulier, ou «apprenants de réponse», en s’appuyant sur des habitudes acquises pour naviguer. Les apprenants spatiaux ont un hippocampe plus actif, alors que les apprenants ont tendance à sous-utiliser.

Pour ce test, les chercheurs ont développé un «labyrinthe virtuel 4 sur 8», une tâche qui encourage les joueurs à élaborer une stratégie de navigation liée à l’hippocampe ou au noyau caudé.

« La tâche de réalité virtuelle consiste en un labyrinthe radial à huit bras situé dans un environnement enrichi.L’environnement contient des repères distaux (loin de la perspective du joueur) et proximaux (proches de la perspective du joueur): deux arbres, un rocher et des montagnes « , expliquent les chercheurs.

Après avoir déterminé quels joueurs étaient des apprenants en réponse et quels étaient les apprenants spatiaux, les chercheurs leur ont demandé de jouer à l’action et aux jeux vidéo sur plateforme 3D.

Il a été constaté que le même temps (90 heures) consacré au jeu avait des effets différents selon le type de jeu concerné: les jeux d’action entraînaient une atrophie de l’hippocampe, alors que les jeux de plateforme augmentaient le volume de matière grise.

Les chercheurs croient que les apprenants de la réponse pourraient être en mesure d’augmenter leur volume de matière grise en «encourageant plutôt à utiliser des stratégies spatiales». Dr. West et ses collègues suggèrent également que les développeurs de jeux pourraient même empêcher les jeux d’action de conduire à l’atrophie de l’hippocampe en modifiant la conception des jeux.

Les jeux d’action, disent-ils, « […] comprennent souvent un affichage tête haute superposé qui affiche un GPS [système de positionnement global] pour diriger les joueurs vers leur prochain emplacement ou événement, » décourageant les joueurs d’employer activement des stratégies spatiales . Sans cela, les chercheurs suggèrent que l’effet négatif des jeux sur le cerveau pourrait être évité.

Compte tenu de ces résultats, le Dr West et ses collègues conseillent de ne pas prescrire des jeux vidéo d’action aux jeunes joueurs, car ils pourraient faire plus de mal que de bien. Cependant, les chercheurs suggèrent que la formation au jeu doit être adaptée aux nécessités des individus impliqués.

«Par exemple, disent-ils, les patients atteints de la maladie de Parkinson qui présentent également une démence et des patients atteints de la maladie d’Alzheimer, de schizophrénie, de dépression et de stress post-traumatique ne devraient pas être exposés aux jeux vidéo d’action. de matière grise.

« En revanche, » ajoutent les chercheurs, « les patients atteints de la maladie de Parkinson sans démence présentent un dysfonctionnement des ganglions de la base, et peuvent bénéficier d’une formation au jeu vidéo d’action ».

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